miércoles, 9 de abril de 2014

"Informe Ejecutivo"

Por. Cristina Tost Sarraf

Introducción
Los videojuegos son una herramienta que puede ser de gran ayuda o negativos para el aprendizaje dependiendo de cómo se apliquen a una situación didáctica. Es por eso que una de nuestras actividades de segundo bloque fue desarrolla una actividad en donde utilizáramos los videojuegos o simuladores con un propósito educativo. Realizando así una planeación, desarrollo de la actividad y un informe.
El siguiente informe fue elaborado con la finalidad de describir y detectar los aspectos tanto positivos como negativos de la aplicación de una actividad con simuladores y videojuegos. Para así poder nosotros darnos cuenta de que es recomendable cuidar durante una práctica y que elementos pueden servirte y cuáles no.
En esta ocasión la actividad se realizó en nuestro salón, nos dividimos en dos equipos y entre los dos aplicamos la actividad a nuestras compañeras, unas jugamos con Kinect sports y otras con just dance 4. Y a continuación presento los resultados de la aplicación de nuestra actividad.

Narración
La clase de TIC Aplicada comenzó a las 7:50am el día jueves 20 de marzo a las 8:00 se fue con la señora Tere para solicitar las llaves de la sala interactiva y alrededor de las 8:20 se comenzó a colocar todo lo necesario para que la actividad con xbox kinect se pudiera desarrollar.
Un equipo decidió instalarse junto a la pantalla y mientras que otro busco alternativas para poder proyectar el videojuego en el cañón del aula. Para conectar todo el aparato y poder empezar se utilizó media hora más, debido a que un sensor de movimiento no se encontraba en óptimas condiciones ya que al parecer hacia un falso contacto por lo que no podía mantenerse encendido. Mientras que la otra consola no se podía conectar al cañón a pesar de que se buscó una variedad de cables para lograr que funcionara.
A las 9:50 comenzó el primer equipo que utilizó el juego de sports, se dividió al salón en 2 equipos y como sensibilización se realizaron una serie de preguntas: ¿cuál es tu deporte favorito y el que menos te gusta? ¿Qué beneficios adquieres de practicar deporte? Y algunas de las compañeras compartieron su respuesta.
Se seleccionó un deporte e iba pasando una alumna de cada equipo a realizar la actividad y de acuerdo a su desempeño individual y grupal se les evaluó en una rúbrica de acuerdo a las competencias a desarrollar.
Fue complicado mantener la atención de todas las alumnas y de que lograran hacer los movimientos como el Kinect los solicita para que puedan ser válidos, a la mayoría se le complicó el uso de la consola y entender lo que solicitaba el juego.
Mientras que una pasaba al frente a jugar las demás que se encontraban sentadas en el piso, detrás de la jugadora,  la observaban o animaban y algunas otras no le prestaban atención. Una vez que habían participado aproximadamente 15 alumnas se detuvo la partida y se quitó el juego.
El siguiente equipo presento el juego de just dance y la maestra nos dijo que era necesario que todas realizáramos la actividad aunque el juego no nos detectara a todas, debido a que si no lo hacíamos se volvía una actividad aburrida el solo estar observando. Nos acomodamos todo el salón frente a la televisión y 4 alumnas se pusieron al frente para ser las que detectara el juego y debido a que ya quedaba poco tiempo por lo tardado que era configurar la consola únicamente pudimos bailar 2 canciones.
A las 9:30 cuando termino la clase recogimos todas las cosas, guardamos el material y nos fuimos al salón de clases.
“Ensayo”
El objetivo de esta actividad era realiza una planeación donde incluyéramos simuladores y videojuegos para así poder ver los grandes beneficios que pueden aportar a la educación, además de crear una dinámica aplicable para un salón de clases de alumnos de preescolar donde se relacionaran los aprendizajes esperados con el uso de los videojuegos.
Como recursos se utilizó el Xbox Kinect, control de la consola, control de la televisión,  el juego Just Dance 4, el juego de Kinect Sports, la televisión, todos los cables que te permiten enlazar la consola a la pantalla y al Kinect. Además de ser los básicos necesarios, también hubo algunos que de haber sido considerados las cosas hubieran sido más sencillas tales como, pilas para el control del Xbox, una extensión, cables de audio, etc.
Una de las partes que es importante reconocer que nos salieron mal, fue el traslado del aula al salón de usos múltiples y sobretodo la instalación de las consolas, fue un error que no las probamos con anterioridad para asegurarnos que funcionaran bien y fue por eso que el Kinect de nuestro equipo no funcionaba bien y al principio creíamos que era por un falso contacto y perdimos mucho tiempo tratando de acomodarlo y viendo maneras de que funcionara para poder empezar. Y en ningún momento se nos ocurrió unirnos con el otro equipo para compartir el Kinect y la pantalla hasta después de mucho tiempo.
Dentro de la planeación de mi equipo se buscaba el desarrollo de la competencia “Mantiene el control de movimientos, que implica velocidad, y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico” del campo formativo de Desarrollo Físico y Salud. Y como aprendizajes esperados:
·           Participa en juegos que lo hacen identificar y mover distintas parte de su cuerpo.
·           Participa en juegos que implican el control del movimiento del cuerpo durante un tiempo determinado.
·           Coordina movimientos que  implican fuerza, velocidad,  y equilibrio, alternar desplazamientos, utilizando  mano  derecha e izquierda o  manos y pies, en distintos juegos.
Para empezar con la clase se les hizo una serie de preguntas a nuestras compañeras que se encontraban sentadas en el piso, divididas en dos equipos de manera aleatoria.
·         ¿Te gusta practicar deporte?
·         ¿Cuál deporte es tu favorito?
·         ¿Qué deporte no te gusta?
·         ¿Cuáles son los beneficios que se obtienen al practicar  deporte?
·         Menciona algunos movimientos básicos que realizas al practicar deporte.
·         ¿Qué partes de tu cuerpo utilizas al practicar el deporte que más te gusta?
Las que querían iban compartiendo sus respuestas y algunas otras se les preguntaba personalmente, mientras que otra compañera iba abriendo el programa y preparando el juego.
Después se les dio la libertad de escoger el deporte que querían jugar, lo que provoco que hubiera algunos desacuerdos ya que no lograban decidir cuál jugar, así que se decidió por atletismo que tenía juegos de lanzamientos, carreras y saltos.
Al principio todas se encontraban muy motivadas y la mayoría quería participar, pero conforme iba pasando el tiempo la atención fue disminuyendo por que se volvía tardada cada participación debido a que no sabían cómo utilizar el Kinect y como lograr que detectara nuestros movimientos, además de que la participación era de una en una.
Nosotros para evaluar los aprendizajes esperados trabajamos con una rúbrica que calificaba aspectos como participación, coordinación, fuerza, desplazamientos y equilibrio, y considero que nuestra manera de evaluar fue buena, sin embargo la desventaja fue que no habíamos previsto en la planeación la idea de dividirlas en equipos por lo que la rúbrica estaba hecha de manera muy personal en vez de grupal, así que fue un poco complicado ubicar el nivel de desarrollo de cada niña cuando su participación era tan corta.
Considero que los aprendizajes esperados se pueden lograr efectivamente con el uso del Kinect y que la sensibilización de manera de preguntas puede ser muy efectiva para que preguntándole a los alumnos su deporte favorito nosotras como docentes seleccionemos el que consideramos más adecuado, en lugar de darle la total libertad al alumno de que escoja y que no sea tardada la elección del juego o deporte.



Conclusión
Los simuladores y los videojuegos pueden ser de una gran utilidad educativa siempre y cuando sepamos cómo llevar, plantear y desarrollar la actividad en especial si vamos a trabajar con alumnos de preescolar que sus periodos de atención son tan cortos y que puede llegar a ser complicado que todo el grupo se involucre de manera activa.
Me he dado cuenta que para realizar cualquier actividad es necesario planearlo todo y que desde antes se revise que se cuenta con todos los recursos, también me di cuenta que en la planeación se pongan por escrito un aproximado de los tiempos para cada actividad y una descripción muy precisa de cómo vas a ir llevando toda la actividad.
Una de las cosas que pude aprender es que primero se seleccionan las competencias y aprendizajes esperados y posteriormente la actividad, ya que si se hace lo opuesto la selección de aprendizajes puede que no sea la adecuada y que realmente no sea lo que buscas.


Informe Ejecutivo

Por: Estefanía Flores

Introducción:

En el siguiente trabajo se presenta un informe ejecutivo de la materia las tic aplicada en centros escolares ya que se realizaron las explicaciones del uso de los juegos, para demostrarles a las compañeras que esto sí funciona con los niños de preescolar, este trabajo fue realizado el día 20 de marzo del presente año, estas explicaciones fueron realizadas por las alumnas de 2° semestre del licenciatura en educación preescolar.

Estas actividades son muy importantes para nosotras como futuras educadoras como también para los niños ya que no ayudan a convivir y a trabajar en equipo, y así les ayuda a los niños moverse y a llevar a cabo la motricidad fina y gruesa.

Aquí mismo se narra lo sucedido en las actividades, paso por paso y asi la explicación de cómo se llevó acabo la actividad frente a la maestra y las compañeras.

 

Desarrollo

El objetivo de esta actividad es demostrarles a las compañeras el beneficio que nos pueden dejar estas actividades realizadas con los videojuegos en el aula de preescolar. Así mismo explicarles mediante la practica las ventajas que tiene esto.

La clase comenzó a las 7:50, los tres equipos teníamos que estar reunimos en el salón de usos múltiples, pero por andarnos organizando en el salón de clases se nos hizo tarde y la maestra ya nos esperaba en el salón indicado para calificar los juegos que íbamos a exponer.

El equipo 1:

Nos presentó lo que es la consola del Xbox Kinect y de que iba a tratar el juego hicieron dos equipos, y el juego consistía en que pasaran una del equipo a retarse con la del equipo contrario para así ver las competencias y ver que equipo ganaba.

Por ultimo en la actividad nos preguntaron que había sido importante para nosotros trabajar de esa forma y que nos agradó más de la actividad.

El equipo 2:

Enseguida les presentamos a nuestras compañeras los aprendizajes esperados que tienen las actividades y como se llevarían a cabo con los niños de preescolar, continuando con la actividad les presentamos lo que es el Xbox Kinect y les explicamos de qué se trataba el juego, pasamos a cuatro de mis compañeras para que bailaran con el juego, pero mejor después pasamos a todo el grupo para que vieran los importante que es la actividad y de este modo participaran todas.

Para cerrar la actividad les hicimos algunas preguntas donde les pedíamos que nos dijeran si la actividad le les había gustado, que le había agradado más y que no le agrado.

Unos de los aprendizajes que esperábamos que tuvieran las compañeras era que reconocieran los recursos tecnológicos y que se dieran cuenta de que no nada más sirven para perder el tiempo, que se dieran cuenta de la importancia que tiene cada juego que sirven para muchas cosas como para la motricidad y movimientos del cuerpo. También para que vean que pueden servir en el preescolar para realizar actividades llamativas para los niños y que dé misma forma obtengan aprendizajes significativos, participar en el salón de clases en actividades.

Esta actividad fue de mi agrado ya que de manera divertida y entretenida se pudo conocer los beneficios que se tienen al utilizar videojuegos en el aula de clases.

Conclusión:

Para concluir con esta actividad logre comprender el uso que le podemos dar a los juegos y darnos cuenta que sirven para los movimientos en los niños de preescolar y los aprendizajes que pueden lograr los niños con estas actividades.

Con esta actividad me queda como aprendizaje llevar mi actividad bien planeada con todos los recursos necesarios, y no andar a la mera hora consiguiendo cosas, me gustó mucho porque estuvimos todas participando,

 
BIBLIOGRAFIAS:
Guía de la educadora 2011

lunes, 7 de abril de 2014

Videojuegos en la pedagogía

Por: Ximena Medina


«Los videojuegos pueden ser un recurso pedagógico muy útil para mejorar el rendimiento académico». Ésta es la propuesta de la investigadora del Departamento de Didáctica de la Expresión Musical y Corporal de la Universidad de Granada (UGR), Ángeles Llorca, una opinión que viene a desafiar el dogma popular que considera este tipo de juegos como perjudiciales para la educación.

La experta explica que la motivación que sienten los niños hacia los videojuegos puede ser un vehículo para ayudarles a fomentar valores como la autosuficiencia o la inteligencia especial, y añade que la clave está en que los padres y los educadores se esfuercen por conocer esta nueva realidad tecnológica para aprovechar las ventajas que estos juegos ofrecen a sus hijos y a la vez protegerles de sus posibles abusos y peligros.

Para llegar a esta idea, Llorca ha realizado un estudio con 266 participantes, de entre 11 y 16 años, a los que ha sometido a una entrevista, una encuesta, dos test de inteligencia y un inventario de autosuficiencia. Igualmente, los padres de estos menores también han participado en el estudio mediante una encuesta sobre su opinión acerca de los videojuegos.

Los resultados han demostrado que es importante controlar el tiempo que los niños dedican a los videojuegos, pero que hay otros valores como la autosuficiencia (que el menor se sienta preparado para realizar una tarea) y sobre todo las horas de estudio que dedican al día, que son vitales para el rendimiento escolar. En este sentido, la afición de los menores hacia este tipo de juegos puede ser una merecida recompensa para su tiempo de estudio, además de una herramienta clave para estimular el aprendizaje del niño.

Wikis en la Pedagogía

Por: Paola Zapata y Lorena Milan

El término WikiWiki es de origen hawaiano que significa: “rápido”. Es un software que se usa para la creación de contenidos en forma colaborativa.
En la educación se utilizan como herramientas para la creación de contenidos, que pueden ser dirigidos a los alumnos en conjunto con profesores, en dónde se realizan apuntes de forma colaborativa e intercambiar ideas, trabajar en equipo, así, se puede mejorar la calidad del trabajo.

Hay tres ventajas que se tienen por utilizar las wikis:
1.- Brinda la oportunidad de que todos los integrantes de algún grupo compartan sus opiniones y ayuden a los demás.
2.- Una wiki es ideal para el trabajo colaborativo entre estudiantes de todo el mundo, y realizar proyectos colaborativos.

3.- Es una herramienta que permite evaluar el trabajo de grupo de estudiantes por medio de autoevaluaciones o la evaluación entre pares.